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讲好故事就靠它——谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法

时间:2020-09-07

好的故事手法

提示:本文共有 2089 个字,阅读大概需要 5 分钟。

“分支选项”早在上世纪七八十年代的文字冒险游戏中广泛风行,近年来,它更是普遍成为了“沙盒类”游戏的标配。从《上古卷轴》、《GTA》等知名游戏系列的发展来看,这依然是类型游戏的一大趋势——为了讲个好故事,你需要先让自己的NPC变得能言善辩。很多情况下,分支选项并不能直接决定剧情走向,但它却能“撬开NPC的嘴”,让他们对剧情元素予以补充,这更加类似于“碎片化叙事”的功效。

“多结局”通常与“分支选项”联系在一起,它或许是像《暴雨》中那样,通过不同对话与行动的抉择打通错综复杂的剧情脉络;又或者要像《胧村正》中那样,需要搜集并装备特定武器挑战最终BOSS才能达成不同结局的条件。

一些游戏将结局的分支点设置在流程末期,这让玩家很容易通过“备份”与“读档”迅速达成多个结局,类似于“传不传火”这样的矛盾很容易解决(《黑暗之魂》系列可以通过备份存档的方式达成不同结局)。但也有诸如《奥丁领域》、《女神异闻录》这种“顽固派”,——“单周目完美通关?不存在的,想看完整个故事就重新来一遍吧。” “多周目”很容易让玩家在过多的重复内容中感到乏味,这因此需要游戏制作者为“新游戏+”提供更多的变数,比如全新的“可操纵角色”、“支线剧情”与“只有在多周目前提下才能达成的不同结局”。

“分支选项”与“多结局”是电子游戏充分利用自身交互特性发展而出的特殊叙事手法,它托生于游戏的核心——机制,与电影化、文字化的叙事方式相比具有显著的不同。“分支选项”利用交互行为拓展剧情,而“多结局”则为玩家的探索过程提供了更强的动机,两者相辅相成,往往能够成为游戏剧情中的点睛之笔。

“META”

一般来说,游戏让玩家在其中扮演某个特定的角色,游戏编剧通过剧情或玩法单方面地向玩家传达自己的创意构思,并不与玩家进行直接的交流,游戏中的角色完全属于游戏世界观,剧情与对话也是针对玩家扮演的角色而铺陈展开的。这和传统意义上“阅读”与“观影”体验并无二致。但在文学、戏剧等艺术类型之中,却早已存在着一类“突破次元墙”的独特叙事手法,这便是META。

META的字面意思是“之后”,或者“元”,姑且忽略它在文学、影视作品中纷繁复杂的表现形式,META在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法之外的可玩元素。简而言之,META就是游戏之外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描述游戏自身。”

去年广受好评的国产独立游戏《ICEY》也打着“META”的噱头

META的创新之处是让游戏制作者在某种程度上跨过了游戏作品,直接与玩家进行对话交流、发展剧情,玩家可以亲自参与到游戏之中,而非以游戏角色作为媒介。游戏本身会表现出“承认自己的‘虚构’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自觉性”,从而让玩家产生一种脱离游戏规则的真实感。如果说传统类型游戏是在讲述“你所控制的角色将会如何”,那么META游戏则是在对玩家说“你在这款游戏中或是现实里将是怎样”。这就已经超出了“阅读”与“观赏”的范畴,成为了作者与读者(观众)的直面会。

META常见于独立游戏作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍认为是META类游戏的代表。在百科中,《史丹利的寓言》被定义为“旁白主导”的第一人称冒险游戏。通常意义上,“旁白”是指引角色推进剧情的向标,但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”则成为了游戏的核心玩法。更加重要的是,一旦玩家开始违抗“旁白”的指引,另辟蹊径,他就已经摆脱了游戏主角“史丹利”的身份,成为了玩家与“旁白”的直接对话。

近期热门作品《尼尔:机械纪元》同样借助了META元素。在游戏三周目E结局中,出现了游戏NPC与玩家的问答环节,问答内容不仅包括游戏本体,还涉及到玩家本人的社会态度与价值观(玩家的答语被限定为“是/否”)。玩家的回答决定了游戏进行的方式,也会在结局中产生决定性的影响。而在游戏结束之前,玩家甚至还需要抉择“是否要以本机游戏档案为代价,去救助一名随机在线玩家”。这代表了META元素的进阶应用——它不但打通了游戏与玩家之间的次元墙,甚至连玩家与玩家之中的物理隔阂也一并抹除了。作为一款以“单机要素”为主导的类型游戏,《尼尔》已经通过META元素实现了自我叙事能力的突破与升华。

《尼尔:机械纪元》三周目结局的演出效果堪称震撼

META让叙事脱离了虚构世界观的限制,游戏的“自觉性”也促进了玩家身份的“觉醒”,让其本人成为了剧情的主人公。当玩家们最终完成了游戏,他们所见证的故事便不再是“角色的经历”,而是独一无二的,“属于自己的记忆”。在此之中,游戏的贡献不仅限于讲述一个优秀的故事,它最终成为了玩家体验的载体,是虚构与现实水乳交融的理想之地。

一部优秀的艺术作品可以让你在乎故事中的角色,而一款伟大的作品则会让你在乎自己在其中所投入的感情。电子游戏作为“交互艺术”的上级形态,在“讲故事”的能力与资源上自然拥有先天优势。故事剧情也许不是电子游戏的必备,但一个好故事一定能够为游戏增光添彩。这份成就感不仅仅属于才华横溢的游戏编剧,也属于参与游戏的玩家,属于所有为故事投入精力与感情的求知者。

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