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用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

时间:2020-09-21

讲故事可以用什么形式

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《Life is Strange》是我所玩过的游戏中最像电影的一款。

“这个游戏玩起来就像是在看一部电影。”曾经见到很多人用这样或类似的话来评价一款自己喜欢的游戏。的确有很多的优秀的游戏通过出色的剧本、精致的画面渲染,出色的分镜设计,给了玩家“电影般”的游戏体验,但这显然不是一款好游戏全部的魅力所在。我们用“玩”而非“看”来描述游戏过程,最直观的反映出了两者的差异。玩家可以参与感其中,通过自己的操作或是抉择来改变角色的命运,这些体验是电影给不了的。所以在我看来,游戏改编电影很难获得成功最重要的原因就是电影无法将玩家玩游戏时通过操作获得乐趣单纯通过画面的形式传递给观众:游戏中玩家通过无数次尝试后杀死BOSS所获得的快感,是难以用几个打斗镜头复制出来的,潜行类游戏中,玩家躲在角落瑟瑟发抖的紧张感,也很难通过画面重现。所以某种程度上,即使电影最大程度的还原了游戏的剧情和画面,也很难让观众产生共鸣,老玩家对于游戏的情怀也成了这些电影唯一的卖点。

上面这些是想说明“游戏性”之于游戏的重要意义。日式AVG游戏和交互式电影类型的游戏出于增加叙事流畅性的考虑很大程度的弱化了游戏性,很多游戏玩家只需要“点点点”的操作就可以将其通关。正因如此部分玩家并不喜欢该类型的游戏。前些日子《林中之夜》的游戏体验让我开始重新对这一类型游戏的产生了兴趣,《Life is Strange》这款“好评如潮”的游戏自然而然成了我的下一个体验对象。

《Life is Strange》是一款卖相很好的游戏,很容易让玩家在刚刚接触这款游戏的时候就喜欢上它。首先是画面,毫不夸张的说该游戏的画面会让玩家一直产生想要截屏的冲动,我就在进行游戏的时候无数次的按下了截屏键。没有UI的界面将完整干净的游戏场景呈现在玩家面前,让玩家可以尽情的去记录那些游戏中的美好瞬间(多次在玩游戏的时候都迫切的希望其加入隐藏UI的功能),在过场动画中,甚至连构图的工作游戏都帮你做好了,你只需要按下快门就能获得非常优秀的照片。游戏中手绘风格的细节设计和字体也很讨喜,每一张海报或文件都如同书中的插画般精美。画面方面美中不足的点基本集中在人物身上,主角在奔跑时候的动作很僵硬,无论风吹雨打她的发型也永远贴合在脑袋上,说这些可能有些吹毛求疵,但在一些细节上游戏显然有能力做的更完美。然后是声音,游戏原声音乐可谓是该游戏的一大亮点,当Max从教室中走出来,带上耳机,《To All of You》在耳畔响起的时候,我着实被这个旋律深深的吸引住了。游戏中的很多配乐都十分动听,单独放到游戏之外也称得上美妙的旋律,同时游戏中的人物配音也都相当出色。正是优秀的画面和配乐加上出色的镜头设计是让这款游戏产生了强烈的电影感。

至于游戏性,虽然这款游戏的操作简单,玩法也比较单一,但已经算是同类游戏中互动性比较强的了。游戏中需要玩家参与的环节以可选择的对话和一些解谜环节构成,游戏给玩家的空间还是相对较大的,想要快速推进剧情的玩家可以按照游戏中提供的线索和剧情提示不断的取得进展,而想在慢节奏中享受游戏的玩家也可以通过与大量的可调查物品互动来获得更多的信息。游戏中最有趣的还是主人公Max拥有的时间回溯能力,这既是影响剧情发展最为关键的因素也是游戏的核心玩法所在,同时又让该游戏在获得电影般体验的路上更近了一步。游戏中失败后从存档点重新开始的设定注定将打断叙事的连贯性,这种情况在电影中是不会出现的,所以有些剧情类游戏为了保证叙事上的连贯程度就会降低游戏的难度或是简化游戏过程,游戏性总会或多或少的受到影响。而《Life is Strange》则用一种非常巧妙的方式避免了这种矛盾的产生,游戏中任何任务失败的情况都可以通过Max的技能回溯到先前的时间节点重新进行,而Max的意识是连贯的,游戏的剧情并没有被打断。虽然这个操作只需简单的点一下鼠标右键,但把这个能力与一些解谜内容结合也让这个玩法显得不那么单一。

剧情方面,我对《Life is Strange》的看法曾在进行游戏的过程中多次改变。这是一款章节式的游戏,每个章节相对独立,串联起来则是一个完整的故事。在玩第一章的时候,出对游戏形式的新鲜感加上游戏在画面及音乐上的出色表现,我极其享受游戏过程。而到了第二章第三章的时候,随着新鲜感的褪去我对该游戏的激情也消减了大半,熟悉了游戏的套路后解谜环节总有一种被刻意设计出来以扩充游戏内容的感觉,同时我也依据游戏中的信息自以为是的预测了游戏的结局,所以当时只想迅速通关检验自己预测的结果是否正确。到了游戏的第五章,一切真相都水落石出的时候,我对《Life is Strange》的看法再次发生了比较大的变化。至于原因,我发现虽然该游戏在诸多方面都在向电影靠拢,也确实给玩家带来了电影一般的游戏体验,但它的本质还是在用“游戏”的方式去讲故事。

游戏剧情发生在美国一个海边小镇中的一所艺术类学校内,主人公Max偶然间发现自己获得了控制时间的能力,她可以让周围除自己以外的一切回到之前的某个时刻的状态。借助这个能力,她在洗手间救下一名被枪杀的女孩,并发现她竟然是自己童年时期最要好的朋友Chloe。Max所在的学校被各种各样奇怪的事件包围,一个叫Rachel的女孩神秘失踪、Max班上的同学Kate也尝试通过用跳楼的方式结束自己的生命,Chloe的继父在暗中监视着校园中发生的一切,这一切背后似乎藏着一个惊天大阴谋。与此同时,小镇上也发生了一些变化,夏日的天空突然飘起雪花,一条条鲸鱼在海滩搁浅,似乎又有一些比校园中发生的灵异事件更加可怕的事要降临在小镇上。借助自己的超能力Max和Chloe一起对生活中的种种奇异事件展开了调查。最终Max发现了藏在背后的元凶,她的摄影课老师Jefferson正是杀死Rachel并将Kate逼上绝路的人。Max试图继续用自己的时间回溯能力改变过去,将一切不好的事情从历史中抹去,但事情并不像她所想象一样顺利,一场飓风袭击了小镇卷走了无数人的生命。Max终于明白了她不断使用的超能力正是引发飓风的原因。Max迎来了属于她的终极拷问:是拯救整个小镇还是救下自己的朋友。随着玩家的最终选择,游戏走向结局。

剧情再次让《Life is Strange》与电影联系在一起,这一次我联想起来的不是电影这个概念而是一部具体的影片《蝴蝶效应》。《蝴蝶效应》是一部经典的科幻惊悚电影,我相信任何看过该片的人在玩了《Life is Strange》之后都会将两者放在一起对比,因为它们有太多相似的地方了。无论是情节的大致走向,还是最终游戏所要表达的内涵,《Life is Strange》都与《蝴蝶效应》如出一辙,所以该游戏的剧情称不上创意十足。但这并不影响玩家进行游戏时置身其中的体验,抛开相同的地方,游戏与电影的不同之处才是真正值得玩味的。

与很多同类型的游戏一样,选择是该游戏最为主要的交互方式,但由于Max拥有倒转时间的能力,很多情况下玩家可以在看到选项的结果后再进行选择。我在进行游戏时有如下的心路历程,在刚刚进行游戏的时候我陶醉在这种能力给自己带来的快感中,毕竟已经知道了考试的答案,谁都能考一个理想的分数。通过与游戏中的人物对话,我很轻松就可以让Max变成校园中最受欢迎的人,你知道如何去安慰弱者,也知道如何与那些自命不凡的家伙交谈。而到了游戏的中段,我开始讨厌Max这个人物,因为不断的逆转时间让她的很多行为都与她最初的人物设定不符,然而很多情况下为了让游戏往看似更加美好的方向发展,我又不得不去选那些不符合自己性格的选项。

游戏的终章,在一切都看似要失控的时候,Max在自己的噩梦中接受了审判。这时候我再次觉得这款游戏是一部优秀的作品,玩家对于游戏人物态度的变化完全在游戏设计者的考虑之中,不断逆转时间做出“最正确”的选择,让Max渐渐变得虚伪,这正是这一场审判存在的意义。(不得不说这个审判场景我似曾相识,这种浮岛加雕塑的设计不是该游戏的原创,《Dishonored》(羞辱)的最后,游戏就用这样的方式展示了游戏的结局,《蝙蝠侠阿卡姆系列》中蝙蝠侠与稻草人的交锋也多是以这种方式呈现的。)游戏用雕像帮玩家回顾了前面几章玩家选择的结果,也让Max了解到了她操控时间的能力是灾难的根源。在我看来游戏的真正结局,或者说游戏设计者期望玩家选择的结局只有一个,那就是Max放弃自己的能力,让一切按照原本的事态发展,不然前面这些审判环节的设计就显得有些多余了(至于选择Chloe的结局,其实游戏设计者通过对玩家心理的预期,利用玩家对角色的怜悯,让玩家任务失败是一个并不少见的套路,从该游戏的结局上看,Chloe结局也更像是一个bad ending。看到游戏最后的玩家统计中有几乎一半的玩家选择了Chloe我还是比较惊讶的,只能说游戏中Chloe这个角色从人物设计到声优的演绎都太出色了,才会让如此多的玩家即使接受了游戏中的审判还是会坚持选择救下自己的朋友)。

游戏所要表达的主题与蝴蝶效应大体一致,都是在告诉他的玩家或是观众珍惜当下的人生,我们永远没法扮演上帝的角色,后悔过去的决定往往只能让事情变得更糟。电影中主人翁将时间回退到自己是个未出生的婴儿的时候用脐带勒死了自己,游戏中如果玩家选择拯救小镇,本质和电影是类似的都是放弃了操纵时间的能力。在我看来这个主题用游戏的方式去表达要比用电影的方式更加合适。原因显而易见,游戏是我们最容易扮演上帝的地方,几乎所有的游戏中玩家都有匹敌Max的能力,玩家只需要读取先前的存档,就可以逆天改命。同时,由于所有的选择都是玩家亲自做出的,这种参与感和带入感也会让玩家切实的体会到受到审判时的罪恶感,这也是游戏叙事上的优势。在这一点上我同样可以找到很多类似的例子,《特殊行动:一线生机》中以救援为目的的主人翁炸毁了难民营,夺走了无数人的生命,游戏结尾他同样受到了来自内心的审判。这款游戏同样很容易让玩家联想到经典战争片《现代启示录》,所表达的主题同样是反战,相较于电影,游戏在给了玩家选择的机会,玩家可以选择自杀,也可以继续在漩涡中心做战争之王。这是电影难以实现的。《生化奇兵:无限》中同样有审判和自我牺牲的情节,这些都与该游戏的结局有或多或少的相似之处。

如今多结局几乎是剧情类游戏的标配,越来越多游戏给游戏设计了多种不同的结局让玩家可以体验到更加丰富的游戏过程。首先声明一点,在游戏中出上帝之手,让玩家获得现实生活中的无法体验的能力并没有错,这恰恰是游戏的魅力;游戏的多结局设定也是游戏叙事的优势所在,游戏结局多样化的趋势也十分合理。不过玩家不可能永远沉浸在游戏的世界里,总有回归现实的一刻。所以游戏设计者的如果能够在将游戏做的好玩、有趣、让玩家欲罢不能的同时在游戏中引发玩家对于游戏本身或是对于现实的思考,这将赋予游戏更多的意义。就以游戏的多结局来说,这种设定让玩家为自己的选择承担相应的后果,游戏可以通过借结局的不同将想要传达的价值观传达给玩家,然而当设置多结局的目的变成了单纯的增加游戏内容,让玩家花更多的时间在游戏上的时候,性质就完全变了。多数情况下玩家根本不关心导致某种结局的原因,只是出于好奇打出了全部可能的结局,却发现其实只是看了几段大同小异的游戏动画,对于获得不同的游戏体验毫无帮助。

最后借这款像极了电影的游戏谈谈自己所理解的电影与游戏间的关系(游戏的种类丰富,这里只讨论剧情类的游戏)。随着科技的不断进步电影与游戏之间本就不太明显的界线将变得越来模糊。电影和游戏都是在讲故事,电影讲故事的方式是镜头语言的运用,而这一套理论完全可以应用在游戏制作中,区别只是电影用真实的相机捕捉真实世界中的画面,而游戏用虚拟的相机捕捉虚拟场景中的画面罢了。显然只要场景和人物建模足够精美,将游戏做出电影的质感不是什么难事。所以比起一味追求游戏的电影化,不如思考如何用游戏独有的方式去讲故事。有的游戏有一个非常好的故事,但我并不觉得游戏是它最好的呈现方式,比如《To The Moon》,这无疑是个好游戏,我也成功被它的故事打动,然而游戏通过之后,我觉得如果《To The Moon》的剧本拿给一个不错的导演去拍的话,一样可以成为一部非常优秀的电影作品,该游戏的游戏性实在是太弱了,相较于剧情的精彩,游戏中的互动环节甚至让我觉得有些多余。相反,有些游戏同样讲了一个好故事,但是它讲故事的方式是游戏以外的其他表现形式都无法做到的,比如著名的《Undertale》,再比如我前些日子玩过的《OneShot》。观众之于电影是旁观者的身份,而玩家至于游戏则是参与者的存在,叙事的流畅程度与游戏性看似水火不容,而增强玩家的参与感与让玩家理解游戏想要表达的内涵显然是不矛盾的。“你为什么喜欢电影?”被问及这样的问题的时候,相信很少有人的答案是因为电影绚丽的画面和震撼的音效带来的感官刺激。电影能够引发人的思考,这才是我们热爱电影的原因。同样,如果玩家在游戏过后可以对自己的人生有所感悟,相信也会有更多的人爱上游戏。

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